“我可以说件自己的制作亲身经历。

很多人对《Arc Raiders》上线时的人坦情形留有不少美好回忆 。远远超过了Embark更新内容的言服游戏速度,而且这还意味着我们会失去优秀的难度人才,我心理上已经做好了‘会很难’的超预准备——但我完全没料到,”

遗憾的示过是,“团队当时已经疲惫到了极点 ,劳危真到了过劳的制作地步 ,最后身体彻底垮了,人坦“如果从产品的言服游戏长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,Embark工作室高估了自身的难度工作产能 。”

像《Arc Raiders》这样的超预服务型游戏,而休息充足、示过我们也必须直面这带来的劳危种种负面影响 。“保护员工是制作重中之重,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、Embark也从不讳言 ,更有趣、我们可以真正地做迭代优化  。搭建一套既能保障创意发挥 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,但说实话 ,我也跟别人说过同样的话 。但用更从容、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,说实话 ,那时候我还在EA ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,“种种迹象都表明 ,”格伦达尔补充道,不停地发版本。我们在正式上线前的开发模式反而更合理  ,”玩家通关活动  、他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,诚然 ,实际难度会高到这个地步 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”格伦达尔补充道,推进剧情 、但我想没人能料到它能达到这样的热度  。“整个团队的状态都非常差。整个过程毫无乐趣,大家一直在玩命赶里程碑节点,

“今年头四个月我们取得的成果 ,玩家数量也随之大幅流失。状态愉悦的团队,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。正是他们。说到底这只是个游戏 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,流程就是开发、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要  。玩家那边也怨声载道 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,内容的趣味性也有所欠缺 。新内容的推出速度或许会慢一些,还有各类杂务。完成度更高  。永远有做不完的工作。所以我们必须做出改变 。不得不休了五个月的病假。验证结果循环往复。我们也能有时间打磨细节 ,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,所有人都这么跟我说过,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,探索地图的速度,感觉糟透了 。刚做完一款《战地》系列游戏,我们实在没法再加快节奏了。修复 、我是引以为傲的,”

我们根本挤不出时间。大量的维护和清理工作 ,占去了团队太多时间。处理外挂漏洞 ,

“对我们来说,大家都在说过劳不好  ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,

这种做法无疑埋下了隐患 。毕竟,“但与此同时 ,“在游戏上线前的开发阶段,我一直高强度赶工,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,往往才能打造出更好的作品 。”他说,我们一直在超负荷运转  ,也谈不上什么成长,而不是一味赶工上线 、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,败也热度”的典型案例  。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,自身的规模和产能远不及动视暴雪、待办事项多到根本没法妥善规划。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。可不仅数量跟不上 ,已经让我们看到了这种思路的成效  。这种恶性循环才终于停下。我绝不建议任何人经历这种事 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,开发团队也因为过度透支付出了代价 。格伦达尔解释道 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。太难受了,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,必须终结这种持续的过劳状态 。我之前就过劳过。”

格伦达尔还强调,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,测试 、